摘要: 阅读全文
posted @ 2014-05-12 19:18 keyle_xiao 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 博客搬家 http://vrast.cn/ 阅读全文
posted @ 2016-03-13 15:58 keyle_xiao 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 直接上代码//: Playground - noun: a place where people can playimport UIKitvar number = 123var str = "this \(number)"//输出字符串let 😙 = "123"let testInt : Int = 1let testDouble = 1.1let testFloat = 1.111I... 阅读全文
posted @ 2015-11-14 00:07 keyle_xiao 阅读(474) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.内存管理 概念,当alloc出一个对象,其构成为 对象自身+retainCount ,这个retainCount是对象计数器 。判断对象要不要回收的唯一依据(存在一种例外:对象值为nil时,引用计数为0,但不回收 空间)就是计数器是否为0,若不为0则存在。对象被销毁前会给系统发送dealloc,当然可以重写此函数。dealloc不能直接调用,如果意见被回收过的对象再次使用会报野指... 阅读全文
posted @ 2015-11-13 14:14 keyle_xiao 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Step by step !1.NS常用的缩写PrefixFrameworksABAddressBook / AddressBookUIACAccountsADiAdALAssetsLibraryAUAudioUnitAVAVFoundationCACoreAnimationCBCoreBluetoothCFCoreFoundation / CFNetworkCGCoreGraphics / Qu... 阅读全文
posted @ 2015-11-12 16:00 keyle_xiao 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 只要你有想到达的地方,那么 一定能到达 ! 重修C语言 … 1.C语言必须要先写要用的函数下文中才可以调用 2.C语言没有string 3.*取到的是地址保存的数值 &取到的是地址 3.以下三个字符串初始化均正确 char names[2][10] = { {'J','a','y','\0'}, {'J','i','m','\0'} }; char names2[2][1... 阅读全文
posted @ 2015-11-11 12:14 keyle_xiao 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写了一个事件通知模型,能直接拿去用,这个版本还是比较完善的 测试代码如下: class Program { static void Main(string[] args) { Func testFunction = () => { return "Test"; }; EventManager.RegisterEvent(EventTable... 阅读全文
posted @ 2015-09-28 14:32 keyle_xiao 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当你知道使用配置代替HardCode说明你从新手变成了一名初级程序,当有一天你意识到你的配置是需要使用工具去驱动的,这时候你已经走在了进阶为行家的路上了。我之前看有些朋友写的配置读取工具类是针对一个一个Model去写,每个Model都翻一种花样去写,我想说这代码看起来就像是喝醉酒之后写的。好了,现在该醒醒酒了,下文讲一个胡乱编造的故事权当娱乐 小明... 阅读全文
posted @ 2015-09-25 00:02 keyle_xiao 阅读(514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: A* Pathfinding Project 翻译第二波 Navmeshes 导航网格 第一部分教程中包括普通的导航图,以这为蓝本,第二部分使用自动生成的导航图重做,如果你对此感兴趣 请优先阅读第一部分的教程,其中包涵一些有用的信息。 Getting Started with the A* Pathfinding Project - Part 2 - Navmeshes. The firs... 阅读全文
posted @ 2015-09-06 14:35 keyle_xiao 阅读(938) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本系列教程为A*寻路插件的官方教程翻译,本来我想找现成的文档貌似没有无奈之下只好自行翻译顺便造福群众。 Get Started with the A* Pathfinding Project A*插件大概的功能就是A到B点之间最佳的路径,读完本篇教程你能学到在项目中配置A*并且写一个简单的能规避障碍物的AI。 Pathfinding is all about finding the bes... 阅读全文
posted @ 2015-09-06 00:45 keyle_xiao 阅读(1944) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 又到了开学的时候了~ 开学第一课 使用贝塞尔曲线绘制路径并移动 吼吼 这部分是摘录 Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的... 阅读全文
posted @ 2015-09-01 15:38 keyle_xiao 阅读(899) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本篇教程将带领大家熟悉 行为树插件之Behavior Designer 。本篇教程不会出现过多的代码,故也适合策划学习。你将学习到一种新的动画与AI的解决方案使即使用Behavior Designer来设计动画的播放逻辑与AI的行为逻辑, 如果你用过PlayerMaker那么再好不过了,你可以Beh... 阅读全文
posted @ 2015-08-13 18:25 keyle_xiao 阅读(5514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一篇教程将带大家熟悉 StrangeIOC框架 并且讲解一些C#的实用的高级技巧 如 "依赖注入(DI)之属性注入" ,"控制反转(IOC)"。老规矩先问几个问题 1.框架在项目中实现"看起来"过于复杂? 答: 原本直接实现的东西现在要“兜一圈”当然这里的兜一圈是打引号的,其实是循规蹈矩的,该往哪里写代码早就在事先约定好了 2.使用了此框架后代码理解起来很费力? ... 阅读全文
posted @ 2015-08-06 18:29 keyle_xiao 阅读(1430) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文首发自蛮牛网 http://www.unitymanual.com/thread-41713-1-1.html?_dsign=4e15f5e6 应朱迪之邀,有幸在蛮牛分享一些心得体会,本章主要阐述了 实现一个属于自己的摇杆的必要性,街机摇杆的判定原理,如何去实现一个摇杆以及技能判定,你可通过本文学会做一个基本的方向摇杆以及技能摇杆,如有兴趣请继续阅读 一 . 在阅读本篇以前我们... 阅读全文
posted @ 2015-08-03 11:48 keyle_xiao 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先这是一篇FSM翻译,关于Finite State Machine 的架构赏析,如果项目对ai需求不是非常强,可以在此基础上扩展,keyle也是在学习中欢迎交流,后面两篇计划是在写一篇BehaviorTree(行为树),最后一篇实现基于Lua的AI的热更新QQ群交流:137728654Finite State MachineContents 1Description2Co... 阅读全文
posted @ 2015-07-04 16:55 keyle_xiao 阅读(801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本概念a*实现算法很多,下文仅以启发式算法为例公式 F = G + H ,h为当前点至目标点消耗(距离),g为起始点至当前点的消耗(距离) , F为代价主要做两件事一.生成导航图二.计算代价,寻找最少代价的路径1.生成导航图 a.根据地图的宽度高度决定不同网格尺寸与网格密度 b.检测地图中需... 阅读全文
posted @ 2015-06-22 23:13 keyle_xiao 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: mac上用MarsEdit写博文很难改成和windows live writer上格式一样,也就将就了,以后都当笔记来做博文,坚持手写,杜绝慵懒的复制几乎我们所有的优化概念都告诉我们第一条,要想程序运行更流畅就要牺牲更多的内存,作为代价,用内存换流畅,比方说 近处的贴图质量高,远处使用低质量的贴图(mipmap),近处使用高模远处使用低模(Lod) 第二条,用CPU换内存,例如在... 阅读全文
posted @ 2015-06-22 17:48 keyle_xiao 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 获取电信猫超级管理员密码1.电信猫背后的useradmin 帐号和密码登录 192.168.1.12.转到http://192.168.1.1/backupsettings.conf下载conf文件。3.用记事本打开,找到节点,4.节点下有一子节点 密码一般是base64格式,转一下5.转一下格式 得到原文Stringtext= “you base 64”;byte[]btlist... 阅读全文
posted @ 2015-06-21 16:28 keyle_xiao 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 比较不好找的东西先留个名。。。1.android全套开发环境几乎包括4.0以后的全套sdk,系统镜像链接:http://pan.baidu.com/s/1o6xbAQ2 密码:d9eq 解压后大概有20g+2.cg标准函数库链接:http://pan.baidu.com/s/1ntl8vVF 密码:5f5d3.u3d 5.x mac版本xx工具链接:http://pan.baidu.com/... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 00:05 keyle_xiao 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要分为三个步骤 应用程序处理(简而言之就shader编码中可以处理的一切信息都属与应用程序处理阶段)=>几何顶点处理(主要工作坐标的顶点变换)=>光栅化处理(与像素处理相关操作) 关于渲染管线 原文链接 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=10970&fid=2 正文所谓GPU的渲染管线,听起来好像很高深的样子,其实我们可以把它理解为一... 阅读全文
posted @ 2015-06-14 11:08 keyle_xiao 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前一段时间出去面试没有找到自己想要的工作,原因是shader熟练,虽然用的来ShaderForge但是面试官仍然会问到关于shader的基本知识,特写如下学习心得不断更新以此鞭策自己,少壮不努力老大徒伤悲(六月不学习,七月徒伤悲,八月忘穿秋水也找不到工作),接下来的日子好好补充数学与图形学知识,只有基础牢固才rong攻yi无zhuang不bi克 ! 另外给我们的开源项目做做宣传 https... 阅读全文
posted @ 2015-06-04 00:41 keyle_xiao 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数学复习笔记 不断更新中 1.向量 在3D数学中 向量的基本运算有 归一化 ,加法与减法 ,点乘 与叉乘 。 点乘公式如下 所指为 a向量与b向量的夹角 , = 反余弦(ab点乘 / a与b的模相乘) 叉乘公式如下 具体用法在这里 ttp://www.cnblogs.com/Keyle/p/4506699.html 2.矩阵 一般来说矩阵式这样的 矩阵的加法,... 阅读全文
posted @ 2015-06-03 13:30 keyle_xiao 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特别声明 本项目自起始至结束所有源码全部开放,但保必须留署名权,所有资源一律网上收集,如果版权纠纷请您联系我,我会将项目中对应资源移除。 邮箱: Keyle_xiao@hotmail.com QQ:351372404 StrangeIOC交流群: 137728654 开源项目地址: https://git.oschina.net/keyle/SuperStrange#git-readme ... 阅读全文
posted @ 2015-05-22 00:04 keyle_xiao 阅读(1279) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本章非原创 属于到处粘贴复制资料整理,仅作为基(gao)础(duan)知(shui)识(wen)补充,先让我水一会儿 1.坐标系 原文链接 http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3809409.html 【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。tran... 阅读全文
posted @ 2015-05-17 15:15 keyle_xiao 阅读(659) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用了两天时间精心准备了这篇教程,快来和Keyle一起学ShaderForge,玩起来~ 本章目录 1.什么是Blinn-Phong光照模型 2.如何使用自定义光照模型 2.1 ShaderForge内置光照模型 3.如何使用自定义类似光照实现Blinn-Phong的光照模型 4.完善我们的自定义Shader 4.1 我们先模拟出一个Diffuse的算法... 阅读全文
posted @ 2015-04-24 19:12 keyle_xiao 阅读(2355) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.本篇让我们一起动手试试使用ShaderForge创建一个基本的Shader 2.介绍Shader文件Main函数中公开的节点 1.使用ShaderForge创建一个基本的Shader 效果如下左1为 node_1311 Color效果为纯白下的 ,左2为 node_1311 Color效果为红色 阅读全文
posted @ 2015-04-22 11:08 keyle_xiao 阅读(3271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学Shader是不是很枯燥? 如果你和我一样觉得用手写shader这种已经OUT的学习方式来学习Shader,那就和我一起一个换个角度来从ShaderForge学起吧。 我后面的教程路线是这样的 SharderForge学习中穿插《unity shader and effects cookbook》一书中的概念与实践。 欢迎你和我一起探讨这个话题,这是关于一个程序猿如何去学习的方法论。 E... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 14:16 keyle_xiao 阅读(3881) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 推荐你先快速阅读下项目概览Overview 翻译地址 http://www.cnblogs.com/Keyle/p/4289314.html 1. Binding 对应翻译 http://www.cnblogs.com/Keyle/p/4302442.html The structure of a binding 2. Extensions 对应翻译 http://www.cnblogs... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 17:47 keyle_xiao 阅读(3713) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 本章是作者关于StrageIOC的结束语,但是我觉得StrageIOC是用来扩展的,你可以活学活用,甚至只用其中一部分,值得你去在项目中实践。 That wraps up the Big, Strange How-To. You now know a lot about how Strange works and what it can do to make your world a bette... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 17:43 keyle_xiao 阅读(753) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MVCSContext: the big picture 本篇基本上就是介绍Strange框架的基本方法使用与部署Unity3d项目,另外所有框架的思路都是一致的,让项目变得易于维护。现在让我们一起开始吧。 This section is basically a recipe for building a Strange app with MVCSContext. In the last se... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 17:33 keyle_xiao 阅读(1833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Strange: the IoC framework for Unity Extensions You may have heard that Strange is a Dependency Injection framework. I'm a little uncomfortable with that description. Sure, Strange offers DI and it... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 00:48 keyle_xiao 阅读(2481) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: StrangeIoC: The Good, The Bad and the Strange (Part 1 of 2)https://www.youtube.com/watch?v=4ebReOBH15QStrangeIoC: The Good, The Bad and the Strange (P... 阅读全文
posted @ 2015-02-27 19:36 keyle_xiao 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Strange: the IoC framework for UnityBindingStrangeIoc的核心是一个非常简单的绑定包,它可以创建间接绑定,减轻代码对程序其他部分的依赖。The core of Strange is a very simple package for binding.... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 23:48 keyle_xiao 阅读(2191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Strange: the IoC framework for Unity为了向开发者致敬及目录的完整性我还是保留了这一段话,任何一个项目的成功都离不开一群为之奋斗的人It is hard to adequately credit the creators of the open source Act... 阅读全文
posted @ 2015-02-15 00:02 keyle_xiao 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Strange: the IoC framework for UnityStrange attractors create predictable patterns, often in chaotic systems. 在混乱的系统中创造出一个可以预测的模式 .IntroductionStrange... 阅读全文
posted @ 2015-02-14 23:35 keyle_xiao 阅读(691) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总纲从高层次上介绍了Strangeioc,本框架采用依赖注入的框架适用于大部分C#与Unity3d项目。This is a high-level introduction to StrangeIoC, a binding framework supporting Dependency Injecti... 阅读全文
posted @ 2015-02-12 22:47 keyle_xiao 阅读(2490) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 请先下载 PoolManager 网上有很多资源我就不列举了 。这是官网http://support.path-o-logical.com先看Example SceneCreationExample 脚本 ,请优先阅读以下代码与注释以便快速了解PoolManager插件 。using UnityEn... 阅读全文
posted @ 2014-07-12 22:10 keyle_xiao 阅读(2313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文仅备不时之需。 首先确保已经安装了java包 新建环境变量 JAVA_HOME 环境变量中 键入 .%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar Path变量后追加 ;%JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin 在cmd中键入 java 出现java帮助界面 即... 阅读全文
posted @ 2014-06-22 22:03 keyle_xiao 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天有一个人问我C#里面的位移符号是怎么运算的,他说他懂就是总是记不住,我给他支了招print(16>>3);16 / (2的三次方)说白了那个3就是指数>>箭头往外是借出去 借钱 就是除<<箭头往里面就是取钱 就是乘嘿嘿... 阅读全文
posted @ 2014-05-13 20:49 keyle_xiao 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4月辞职,结束了一年半的外包工作,在家休养了一个月,后面找到了一个薪资不错的工作,想了想做产品的,并不是十分的适合我,今年20,如果做那种无聊的产品技术没有进步吧人也会变得慵懒起来,然后又辞职了,从4月尾到现在,开始转向了Unity3d开发,作为一个Web转型的程序员干起来不是很累,但是也不轻松,到... 阅读全文
posted @ 2014-05-09 19:44 keyle_xiao 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑